Entrevista Game: Old World, da Mohawk Games

Artigo

Jan van der Crabben
por , traduzido por Ricardo Albuquerque
publicado em 20 Janeiro 2021
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Disponível noutras línguas: Inglês

Neste artigo, entrevistaremos os criadores de Old World, o novo jogo da Mohawk Games. Estamos aqui com Leyla Johnson, a redatora principal do jogo e CEO e Soren Johnson, o diretor de criação.

Jan (World History Encyclopedia): Tenho jogado Old World – um grande jogo, e estou realmente me divertindo – e, para começar, vocês poderiam apresentá-lo em suas próprias palavras e nos contar mais detalhes.

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Soren (Mohawk Games): Old World é um jogo sobre a antiguidade clássica na região do Mediterrâneo. Você irá desde a Pérsia até Roma e Cartago, a oeste. Para resumir, é um pouco como Civilization, mas, na verdade, você vai jogar como uma pessoa real. Por exemplo, se você escolhe a Macedônia, começa como o pai de Alexandre, o Grande, Filipe II da Macedônia; estará com cerca de 30 anos e seu filho terá por volta de 12 anos.

Ziggurat of Ur (Artist's Impression)
Zigurate de Ur (Concepção Artística)
Mohawk Games (Copyright)

Isso é como o jogo começa. A cada turno, você fica mais velho e então, eventualmente, morrerá ou será assassinado. E então Alexandre assume o trono… ou não, se alguma coisa acontecer com ele. As coisas acontecem em várias direções diferentes, dependendo de quem se casa com quem, quais filhos eles têm e muitas outras coisas sobre como o império se desenvolve. De certa forma, é pegar o estilo de jogo 4X e torná-lo muito mais pessoal.

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Jan: Quero dizer, obviamente, você já mencionou Civilization mas, além de Civilization, que tipo de influências você recebeu para fazer este jogo e o que o inspirou a seguir este rumo?

Você está jogando como uma pessoa específica, o que inclui todos os aspectos positivos e negativos de ser uma pessoa real.

Soren: Acho que temos visto muitos jogos bem-sucedidos recentemente que têm focado em pessoas. Civilization é um grande jogo, obviamente, mas pode ser um pouco abstrato. Sabe, a pessoa que você escolhe para jogar é a mesma por seis mil anos, nunca envelhece e nada realmente muda. É um contraste marcante com um jogo como Crusader Kings, provavelmente nossa influência mais importante.

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Mas há outras. De certa forma, RPGs ou jogos como King of Dragon Pass mas, definitivamente, Crusader Kings é um jogo onde você não está jogando como uma nação e sim uma pessoa específica, o que inclui todos os aspectos positivos e negativos de ser uma pessoa de verdade. Então, em nosso jogo, realmente faz diferença se você é um líder ousado ou covarde, ou insano, ou então diferentes personagens vão se apaixonar por você, ou há uma disputa com o líder desta outra nação. Este mundo é muito mais dinâmico do que aquele no qual os personagens nunca mudam.

Jan: Para nossos leitores que podem não ter jogado Crusader Kings ou outro jogo semelhante: você diz que joga como uma pessoa, mas obviamente o jogo vai durar 200 turnos. Isso seria o equivalente a 200 anos. Portanto, você não joga como uma única pessoa.

Soren: Sim. Basicamente você sempre será o líder, seja qual for o personagem. No meu exemplo, você será Filipe até que ele morra. Quem quer que seja o herdeiro, você vai comandá-lo e o jogo continua. É uma dinastia. Naquela época, nações e famílias dominantes eram unificadas e tendemos a adotar esta ideia. Queremos que o jogador se sinta desta forma.

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Old World - Family Tree
Old World - Árvore Genealógica
Jan van der Crabben (Copyright)

Jan: Para nossos leitores, que obviamente estão interessados em história, qual o tipo de personagens históricos você pode encontrar no jogo?

Leyla (Mohawk Games): O jogo começa com sete líderes de sete civilizações.

  1. Temos Filipe da Grécia, o pai de Alexandre. Queríamos começar desta forma porque foi com ele que tudo na verdade começou. O jeito que conhecemos a Grécia nos dias de hoje decorre de Filipe II e não necessariamente por causa de Alexandre, o Grande. Alexandre continuou a trajetória que Filipe iniciou, apenas seguiu adiante e a concluiu.
  2. Temos Ciro II da Pérsia (Ciro, o Grande). Ele é maravilhoso e, sob sua liderança, a Pérsia foi reconhecida como tolerante, e isso se reflete no jogo. Conseguimos adicionar este tipo de mecânica.
  3. Temos Dido, a Rainha Elissa, a princesa fenícia que governou Cartago.
  4. Na Babilônia, temos Nabucodonosor II, conhecido por um amante das artes e, na verdade, como um amante. O fato dele ter construído os Jardins Suspensos para sua princesa, rainha, amante, esposa persa… É muito romântico, ainda que a localização seja contestada.
  5. Temos Assurbanipal, da Assíria. Seu império é retratado como violento, mas, na verdade, todas as civilizações antigas eram bastante violentas. Ele tinha a maior biblioteca da época.
  6. Há Hatshepsut do Egito. Ela é maravilhosa, fico reunindo cada vez mais informações sobre ela. Tentaram ocultar dados sobre ela por longo tempo e acho que, na década de 1980, os arqueólogos (muito amor para os arqueólogos) foram capazes de finalmente resolver o quebra-cabeças de que ela não seria um homem, mas sim uma faraó feminina. Seu conhecimento da religião egípcia a ajudou a tornar isso realidade e eu adoraria saber como... Como ela conseguiu? Quero saber mais. Por isso, arqueólogos, por favor!
  7. Quem estou esquecendo? Ah, Roma! Isso é bastante desafiador porque iniciamos com Rômulo e o debate entre mito e verdade. Então, tomamos algumas liberdades mas mantivemos algumas coisas sobre Rômulo, inclusive a relação tensa com seu irmão.

Philip II of Macedon (Artist's Impression)
Filipe II da Macedônia (Concepção Artística)
Mohawk Games (Copyright)

Jan: Você acha que é mais sobre o sentimento ou a essência do mundo antigo que estão tentando recriar, em vez de um período específico ou uma determinada série de eventos?

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Leyla: O Velho Mundo era muito colorido, eu acho. Há muita história em Old World. Vou deixar Soren responder esta questão.

Soren: É difícil se você realmente tentar ser o mais preciso possível. A comparação natural seria com os games da Paradox, certo? Eles não são necessariamente precisos, mas tentam fazer parecer como o mundo real. O modo padrão de jogo não é um mapa aleatório; você vai viver um tipo de história alternativa que acontece na própria Terra.

Quanto mais fatos históricos trazemos, mais se sente a história acontecendo.

Somos mais como uma versão fantasiosa da história, mas muito rica em detalhes. Nos demos bastante liberdade, mas, ao mesmo tempo, queremos tirar o máximo de vantagens do ambiente.

Muitos dos eventos vêm das pequenas histórias que descobrimos em nossa pesquisa. Lemos esta interessante história do que Olímpia fez por Alexandre, mas isso não significa que essa história aparece no jogo. Em vez disso, criamos alguns eventos para quaisquer situações que são de alguma forma similares, onde você tem uma esposa que é uma conspiradora, que tem um filho que ela quer colocar no trono, e o jogo pode trazer este evento a você a qualquer momento… Mas acontece que foi inspirado nestes fatos.

Leyla: Tenho algo a dizer sobre Olímpia porque tento não retratá-la necessariamente como uma conspiradora. Se fosse um homem, não seria conspiração e sim uma grande estratégia… Olímpia era uma grande estrategista! Vimos como a história retratou Olímpia. Partimos daí e criei alguns eventos que têm a ver com uma mãe estratégica tentando beneficiar o filho, o que acho ser algo muito inteligente naquela época.

Alexandre mostrou-se extremamente brilhante desde muito cedo e teve uma educação maravilhosa. Ela era uma estrategista, era fenomenal! Fomos capazes de criar uma série de eventos inspirados em Olímpia; alguns deles correspondem a um perfil conspirador, outros a uma estrategista, e ao amor de mãe, basicamente tentando assegurar que seu filho seria o herdeiro do trono.

Jan: Posso ver que há muita paixão pela história que foi transportada para que o jogo se tornasse realidade. Para alguém que não jogou e talvez não tenha experimentado um jogo baseado em eventos, como Crusader Kings ou King of Dragon Pass, ou, de certa forma, Total War, vocês podem explicar como os eventos acontecem e como influenciam o jogo?

Soren: Claro. Temos um sistema muito poderoso de eventos, no qual trabalhamos nos últimos anos, com cerca de 2.000 incluídos. Para cada evento, há uma história que queremos contar ou a decisão que o governante precisa tomar. Por exemplo, se um rei idoso não tem herdeiros, as famílias da nobreza do reino podem se adiantar e sugerir nomes para adoção.

Poetess Reciting Literature
Poetisa recitando literatura
Mohawk Games (Copyright)

Leyla: Geralmente é um vizir, seu conselheiro, que surge, ou outra pessoa com notícias, para ver qual sua reação. Existem opções, como no caso de sua esposa ser vista com o arquiteto-chefe, o que começa gerar comentários. Pode ser apenas algo pessoal, como neste caso.

Ou os assírios enviam seu embaixador a Babilônia e eles parecem concluir uma aliança. Como você reagirá a isso? Tentei me colocar no papel de um governante… Pode-se elaborar uma estratégia ou propaganda ou se pode interferir naquela aliança porque é prejudicial ao jogador. Ou, então, sabe do que mais? Não ligo.

E podemos ser tão soberbos como Henrique VIII da Inglaterra, algumas vezes dando a opção de “Sou o melhor dos melhores e ninguém pode me criticar, corte a cabeça dele”".

Jan: Uma coisa que descobri é que, comparado com os jogos mais recentes da série Civilization, seu jogo é bem mais militarista. Há muito mais lutas ocorrendo, provavelmente refletindo as realidades do mundo antigo. Vocês poderiam explicar como o combate, a construção de império, expansão e guerras funcionam no jogo?

Se quiser, você pode mover uma unidade várias vezes durante um turno.

Soren: Queríamos um jogo no qual houvesse uma boa tensão entre os lados militar e o econômico. Sei que em Civilization se fala bastante sobre isso, mas, na prática, é dada menos atenção do que gostaríamos. Em Civilization, se você tem trabalhadores, não há realmente razão para não tê-los fazendo algo o tempo todo.

O que fizemos é provavelmente a mudança mais significativa no modo de jogo em relação não somente a Civilization, mas provavelmente os demais jogos no estilo 4X. É uma mecânica chamada sistema de ordens, no qual a cada vez que você move uma unidade e faz outras ações, como nomear um governador ou enviar seu embaixador para fazer a paz com alguém, ou assassinar um personagem, todas estas ordens têm um custo. Elas basicamente representam seu poder administrativo.

Old World - Map
Old World - Mapa
Jan van der Crabben (Copyright)

Isso significa que você pode mover uma unidade múltiplas vezes num turno, se quiser. Você pode gastar todas as ordens para mover uma única unidade ou pode distribuir ordens entre várias delas. O que verá é que uma vez que entram numa guerra, começarão a usar suas ordens para mover unidades militares. Haverá sempre mais a fazer do que a capacidade de fazê-lo.

Isso também é para solucionar um problema dos jogos estilo 4X. Desde que você movimenta cada unidade em cada turno, quanto mais unidades têm, há mais coisas a fazer e os turnos começam a ficar mais longos. E chega ao ponto de que há mais a fazer do que você quer. Se você tem uma guerra, usará todas as suas ordens em combate e, então, de repente percebe que seus trabalhadores não estão fazendo nada há tempos e permanecem inativos porque você está sacrificando este lado do jogo.

Há um dilema real. Realmente achamos que, sem esta tensão, o jogo se torna bem menos interessante, pois não há um caminho puramente militar ou econômico. Este é um jogo sobre tentar obter este equilíbrio.

Jan: Uma coisa que descobri é que através deste sistema de ordens, que obviamente também se aplica aos oponentes do computador (Inteligência Artificial - IA), é que o jogo se torna menos previsível do que, digamos, uma partida de Civilization, onde você sabe que a catapulta daquele ponto não pode atingi-lo. O que notei em Old World é que você vê a linha de frente e pensa: “Vou vencer” e encerra o turno e, de repente, a IA traz um enorme exército de um local distante que pode superá-lo completamente. Muito como a guerra no mundo real (especialmente naquela época), quando não se sabia exatamente quais exércitos estavam envolvidos.

Soren: Fizemos também uma mudança pequena mas bastante importante, pois gostamos da ideia de que atacar deveria ser sempre divertido. Então, é possível sofrer danos ou atrito, mas realmente não se perde um combate quando atacando. É possível perder no contra-ataque, quando o inimigo responde. Isso realmente encoraja pessoas a tentarem coisas novas e serem agressivos.

Jogos são mais divertidos quando você está atacando. Há muitos jogos estilo 4X em que se pensam várias estratégias defensivas e a IA continua atacando e perdendo suas tropas ao fazê-lo. Não preciso pensar muito – basta esperar sentado até a IA se matar. Queríamos acabar com isso.

Jan: Queria falar também sobre como vocês fizeram o jogo parecer vivo. Leyla, acho que você disse algo no início a respeito de como o mundo antigo era muito colorido. E isso é algo que me impressionou; o jogo é muito vibrante nas cores e representações do mundo antigo.

Leyla: Bem, primeiro de tudo, a quantidade de pesquisa que realizamos para cada detalhe não tem fim. E também temos artistas maravilhosos, tanto os da empresa quanto os contratados.

Romulus (Artist's Impression)
Rômulo (Concepção Artística)
Mohawk Games (Copyright)

Leio cada biografia relativa àqueles retratos do jogo! Primeiro leio sobre o personagem e o tipo de vestimenta, a arquitetura, pelo que eram conhecidos, como seria sua personalidade. Qual é a posição quando se começa como Filipe II? E quando você é criado por uma loba e seu pai é Marte, como vai se parecer?

Assim, tentamos recriar aquele tipo de personalidade, tom de pele, características, cores com base no que sabemos. Eles têm barba? Têm cicatrizes? Eram militares? Por exemplo, Filipe pode estar vestido como um militar. E sobre Hatshepsut, que se declarou um homem? Não a queríamos como extremamente feminina. Ela queria ser conhecida como um faraó, e é possível ver isso em sua postura. Dido costumava ser desafiadora. Ela se matou justamente para ser não apenas uma peoa no jogo de poder. Portanto, você a vê postada com suas mãos nos quadris. Tentamos usar cada postura como uma declaração de como eles eram.

Dido of Carthage (Artist's Impression)
Dido de Cartago (Concepção Artística)
Mohawk Games (Copyright)

Trabalhei com os desenhos das Maravilhas com um artista do Azerbaidjão; ele é fenomenal. Enviei as referências para ele, que por sua vez criou toda a arte das Maravilhas. Tentamos recriar o Zigurate ou a Porta de Ishtar como pareceriam naquela época.

Para os Jardins Suspensos da Babilônia, queríamos a sensação real de que fossem realmente suspensos. Por que eram chamados assim? Descobrimos que, conforme as fontes, Nabucodonosor os construiu para que sua esposa se lembrasse de sua terra natal, a Pérsia. Queríamos que fosse no estilo de uma colina, mas ainda assim uma estrutura. Assim, você pode ver a vegetação suspensa, em cascata, e queríamos água por perto. Cada pintura tem sua própria história.

Hanging Gardens (Artist's Impression)
Jardins Suspensos (Concepção Artística)
Mohawk Games (Copyright)

Jan: Corrija-se se estiver errado, mas tive a sensação de que vocês estão realmente tentando mirar mais em uma sensação do que na precisão histórica, porque obviamente não sabemos exatamente como estas pessoas se pareciam e ninguém tem a mínima ideia de como eram os Jardins Suspensos. Portanto, os desenhos dos Jardins Suspensos ou do Colosso de Rodes são imaginários, enquanto que a representação da Porta de Ishtar, que realmente sabemos como era, é bastante precisa.

Ishtar Gate (Artist's Impression)
Porta de Ishtar (Concepção Artística)
Mohawk Games (Copyright)

Leyla: A palavra maravilha implica se maravilhar. Tentamos criar uma estrutura que fosse crível, mas também supermajestática. Tentamos exagerar romanticamente o que poderia ter sido para que parecesse uma maravilha.

Jan: Obrigado a vocês por terem apresentado o jogo. Espero que nossos leitores se interessem por Old World!

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Sobre o tradutor

Ricardo Albuquerque
Ricardo é um jornalista brasileiro que vive no Rio de Janeiro. Seus principais interesses são a República Romana e os povos da Mesoamérica, entre outros temas.

Sobre o autor

Jan van der Crabben
Jan é o fundador e CEO da World History Encyclopedia, liderando esta organização sem fins lucrativos para melhor cumprir a missão de envolver pessoas com patrimônio cultural e melhorar a educação histórica em todo o mundo. Possui um MA em War Studies pelo King's College.

Citar este trabalho

Estilo APA

Crabben, J. v. d. (2021, Janeiro 20). Entrevista Game: Old World, da Mohawk Games [Game Interview: Old World by Mohawk Games]. (R. Albuquerque, Tradutor). World History Encyclopedia. Obtido de https://www.worldhistory.org/trans/pt/2-1661/entrevista-game-old-world-da-mohawk-games/

Estilo Chicago

Crabben, Jan van der. "Entrevista Game: Old World, da Mohawk Games." Traduzido por Ricardo Albuquerque. World History Encyclopedia. Última modificação Janeiro 20, 2021. https://www.worldhistory.org/trans/pt/2-1661/entrevista-game-old-world-da-mohawk-games/.

Estilo MLA

Crabben, Jan van der. "Entrevista Game: Old World, da Mohawk Games." Traduzido por Ricardo Albuquerque. World History Encyclopedia. World History Encyclopedia, 20 Jan 2021. Web. 29 Abr 2024.