Aujourd'hui, nous recevons Jon Shafer, lead designer du jeu vidéo At the Gates, désormais disponible sur PC, Mac et Linux. Dans ce jeu, vous incarnez une tribu barbare à l'époque des grandes migrations, que vous devez aider à survivre, à se développer et, si tout va bien, à renverser l'Empire romain. Ou, pour reprendre les mots du créateur du jeu:
Vous êtes un seigneur de l'Âge sombre. Votre destin est de bâtir un royaume à l'ombre d'un Empire romain en déclin. Explorez les terres dangereuses qui vous entourent, exploitez leurs ressources et construisez une puissante machine économique et militaire. Vos clans ont chacun leur propre personnalité et leurs propres aspirations; réfléchissez donc bien à la manière dont vous les utilisez.
Ce ne sera pas facile. Votre chemin est incertain. Venez à bout de vos voisins extrêmement puissants. Survivez aux hivers glacials de l'extrême nord pour découvrir une source d'or et d'immenses richesses.
Serez-vous le chef qui inaugurera une nouvelle ère de l'histoire européenne? Ou tomberez-vous dans l'oubli?
Jon a fait ses débuts dans le secteur chez Firaxis Games à l'âge de 19 ans et est devenu lead designer de Civilization V à 21 ans. Il a ensuite travaillé chez Stardock et Paradox, avant de fonder Conifer Games en 2012. Voici ce qu'il nous a confié au sujet de son nouveau jeu passionnant...
WHE : Je crois que l'histoire d'At the Gates a commencé il y a environ sept ans, après que tvous avez occupé le poste de concepteur en chef sur Civilization V (un excellent jeu!). Qu'est-ce qui vous a donné envie de créer votre propre jeu indépendant?
JS : Je voulais avoir une liberté totale sur ce que je créais. J’ai vraiment adoré travailler sur Civilization, mais après six ans passés à m’occuper de la série à plein temps, et plusieurs autres années avant cela au sein de la communauté de fans, j’étais prêt à passer à autre chose. C’est génial d’être son propre patron! Pas tout le temps, bien sûr, car travailler seul chez soi pendant plusieurs années finit par peser, mais au moins, personne ne me disait comment créer mon jeu.
WHE : L'époque des grandes migrations et la chute de l'Empire romain sont des thèmes rarement abordés dans les jeux vidéo, alors qu'il s'agit d'une période passionnante de bouleversements qui a vu naître le paysage politique européen tel que nous le connaissons aujourd'hui. Pourquoi pensez-vous que les jeux vidéo s'intéressent si peu à cette période?
JS : Quand on étudie l’histoire, on a tendance à se concentrer sur les vainqueurs. Et même si l’on s’intéresse parfois à la manière dont les grandes formations politiques historiques se sont effondrées, la plupart des gens trouvent moins intéressant de savoir comment celles-ci sont nées. Bien que cette époque ait vu naître l’Europe médiévale, les "barbares" sont manifestement présentés comme les méchants de l’histoire. Nous nous identifions bien davantage à Rome qu’aux tribus germaniques.
De plus, il est bien plus facile de modéliser l'ascension et l'expansion d'un royaume ou d'un empire que son déclin. J'ai délibérément choisi de ne pas rendre les Romains jouables dans At the Gates, ce qui m'a permis de concentrer l'attention du jeu ailleurs, mais il serait très difficile pour la plupart des concepteurs de résister à la tentation de les rendre jouables. Réussir à rendre amusant le fait de jouer le rôle d'un empire en déclin est un défi que peu de concepteurs ont réussi à relever.
WHE : Intéressant! Qu'est-ce qui vous a poussé à choisir l'époque des invasions barbares comme cadre pour votre jeu?
JS : Plusieurs facteurs importants ont joué un rôle.
Tout d’abord, j’écoutais l’excellent podcast History of Rome de Mike Duncan, et j’avais donc cette époque en tête lorsque j’ai commencé à élaborer de nouveaux concepts de jeux fin 2012.
Ensuite, c’est l’une des rares périodes de l’histoire occidentale qui se prête bien au genre de la stratégie 4X, où le gameplay se caractérise par l’exploration et l’expansion à partir de débuts très modestes. Cela correspond parfaitement aux tout débuts de la civilisation et fonctionne également très bien avec la colonisation du Nouveau Monde, deux sujets qui avaient déjà fait l'objet de jeux 4X dès 1994. L'époque des Invasions barbares n'a cependant jamais vraiment été abordée, bien qu'elle constitue un point de départ tout à fait approprié.
Troisièmement, à l'époque, j'étais vraiment enthousiasmé par les possibilités offertes par les changements cycliques de carte pour pimenter la formule de jeu traditionnelle des 4X. En me concentrant sur cette période, j'ai pu modéliser une échelle de temps permettant de représenter les effets des saisons. Dans Civilization, un tour peut durer jusqu'à 50 ans, donc l'introduction de saisons n'aurait pas eu de sens.
WHE : Votre jeu intègre des clans et la gestion des personnages. Cela me rappelle un peu Crusader Kings II et la série Total War, ainsi que King of Dragon Pass. Comment cela se traduit-il dans At the Gates?
JS : Dans At the Gates, vous passez la majeure partie de votre temps à gérer vos clans et vos ressources, ce qui est donc un élément central du jeu. Vos clans sont essentiellement des personnages que vous formez à certaines professions pour accomplir des tâches, comme explorer la carte, mener des guerres ou récolter des ressources. Chaque clan possède également deux traits de personnalité, qui déterminent les professions auxquelles il est le mieux adapté et sa capacité à s'entendre avec les autres clans. Les clans qui se joignent à vous sont choisis au hasard, donc ceux qui se présentent peuvent avoir un impact majeur sur les stratégies de jeu que vous souhaiterez adopter.
WHE : Pour finir, l'une des particularités de votre jeu est une carte qui évolue. Les rivières gèlent en hiver, les récoltes ont lieu en automne, et votre peuple peut mourir de faim en hiver. Cela semble très passionnant, mais aussi quelque peu intimidant. Comment avez-vous réussi à rendre ce système à la fois accessible et stratégiquement stimulant?
JS : La plupart des activités de base du jeu consistent à récolter de la nourriture pour votre tribu. Il est facile de savoir combien il vous reste de nourriture et à quel stade de l'hiver on se trouve; il est donc assez simple de garder le contrôle de la situation tant que vous en faites une priorité. Si ce n'est pas le cas, vous l'apprendrez bien assez vite! Au fil des saisons, les graphismes et les sons d'ambiance changent, vous le rappelant constamment. C'est certes un élément différent à prendre en compte par rapport à la plupart des autres jeux de stratégie, mais on s'y habitue assez rapidement.
WHE : Y a-t-il des scénarios historiques à jouer, ou le jeu se déroule-t-il toujours sur une carte générée de façon aléatoire?
JS : Je travaille actuellement sur une version géographiquement fidèle de l'Europe, mais elle n'est pas encore tout à fait terminée; pour l'instant, toutes les cartes sont générées de façon aléatoire. Je pense que cette superbe carte de l'Europe sera prête vers cet été [2019]. Nous proposerons également un éditeur de cartes afin que les membres de la communauté puissent créer leurs propres cartes.
WHE : Pour terminer, beaucoup de nos lecteurs se demandent peut-être comment on fait pour travailler dans l'industrie du jeu vidéo. Auriez-vous des conseils à donner pour se lancer dans ce domaine?
JS : Je ne suis bien sûr pas tout à fait impartial, puisque c'est ainsi que j'ai fait mes débuts, mais je pense sincèrement que le modding peut offrir un sérieux avantage. Les studios de développement de jeux vidéo veulent embaucher des personnes dont ils savent qu'elles peuvent réellement les aider à créer de vrais jeux: montrer que vous savez utiliser leurs propres outils en est la preuve. Créer son propre jeu est également une excellente chose, mais c'est une tâche tellement colossale qu'il est probablement plus judicieux de commencer par se familiariser avec le modding. Les jeux sont complexes et il faut donc parfois du temps pour acquérir des compétences et de l'assurance; plus le projet est petit, plus vous avez de chances de le mener à bien, ce qui est exactement ce que recherchent les entreprises. L'ambition, c'est bien, mais la concrétisation, c'est encore mieux.

