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title: Interview: Old World par Mohawk Games
author: Jan van der Crabben
translator: François Anastacio
source: https://www.worldhistory.org/trans/fr/2-1661/interview-old-world-par-mohawk-games/
format: machine-readable-alternate
license: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)
updated: 2026-05-30
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# Interview: Old World par Mohawk Games

_Rédigé par [Jan van der Crabben](https://www.worldhistory.org/user/jvdc/)_
_Traduit par [François Anastacio](https://www.worldhistory.org/user/anastacio)_

Dans cet article,[](https://www.worldhistory.org/trans/fr/2-1290/fantomes-nordiques-et-au-dela/)[](https://www.worldhistory.org/trans/fr/2-148/textes-des-pyramides-guide-de-lau-dela/)[](https://www.worldhistory.org/trans/fr/2-119/les-chaouabtis-la-main-doeuvre-de-lau-dela/)[](https://www.worldhistory.org/trans/fr/2-1942/communautes-diasporiques-en-mediterranee-et-au-del/) nous interviewons les créateurs d'*Old World*, le nouveau jeu à venir de Mohawk Games. Nous sommes en compagnie de Leyla Johnson, scénariste en chef et PDG du jeu, ainsi que de Soren Johnson, directeur artistique.

**Jan (World History Encyclopedia) :** J'ai joué à *Old World* – c'est un super jeu, et je m'amuse beaucoup – alors pour commencer, pourriez-vous nous présenter le jeu avec vos propres mots et nous expliquer de quoi il s'agit?

**Soren (Mohawk Games) :** *Old World* est un jeu qui se déroule dans l'Antiquité classique, dans le bassin méditerranéen. On parcourt ainsi tout ce territoire, de la Perse jusqu'à Rome, en passant par [Carthage](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-205/carthage/) à l'ouest. Pour résumer, cela ressemble un peu à *Civilization*, mais on incarne en réalité un personnage historique. Par exemple, si vous incarnez la Macédoine, vous commencez en tant que [Philippe II de Macédoine](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-13145/philippe-ii-de-macedoine/), le père d'[Alexandre le Grand](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-265/alexandre-le-grand/); vous aurez alors une trentaine d'années et Alexandre aura environ 12 ans.

[ ![Ziggurat of Ur (Artist's Impression)](https://www.worldhistory.org/img/r/p/750x750/12890.png?v=1779124773) Ziggourat d'Ur (vue d'Artiste) Mohawk Games (Copyright) ](https://www.worldhistory.org/image/12890/ziggurat-of-ur-artists-impression/ "Ziggurat of Ur (Artist's Impression)")C'est ainsi que le jeu commence. À chaque tour, vous vieillissez, puis, tôt ou tard, vous mourrez ou serez peut-être assassiné. C'est alors qu'Alexandre prendra la relève… à moins qu'il ne lui arrive quelque chose d'autre. À partir de là, les événements peuvent prendre toutes sortes de tournures, selon les mariages qui se concluent, les enfants qui naissent et bien d'autres facteurs liés à l'évolution de l'[empire](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-99/empire/). D'une certaine manière, c'est comme si l'on prenait les jeux 4X pour les rendre beaucoup plus personnels.

**Jan :** Vous avez bien sûr déjà mentionné *Civilization*, mais à part *Civilization*, quelles influences avez-vous prises en compte pour créer ce jeu, et qu'est-ce qui vous a poussé à suivre cette voie?

**Soren :** Je trouve qu’on voit beaucoup de jeux à succès ces derniers temps qui mettent l’accent sur les personnages. *Civilization* est un excellent jeu, bien sûr, mais il peut être un peu abstrait. En fait, on incarne le même personnage pendant six mille ans, on ne vieillit jamais et rien ne change vraiment. C’est un contraste saisissant avec un jeu comme *Crusader Kings*, qui est sans doute notre principale source d’inspiration.

Mais il y en a d'autres. Dans une certaine mesure, les jeux de rôle ou des titres comme *King of Dragon Pass*, mais c'est sans aucun doute *Crusader Kings* qui se distingue: on n'y incarne pas une nation, mais on joue un personnage bien précis, avec tous les avantages et les inconvénients que cela implique. Ainsi, dans notre jeu, cela fait vraiment une différence que vous soyez un dirigeant audacieux ou un dirigeant lâche; que vous soyez fou; que des personnages soient amoureux de vous ou que vous soyez en conflit avec le dirigeant de cette autre nation. Le monde est bien plus dynamique qu’un monde où les personnages ne changent jamais.

**Jan :** Pour nos lecteurs qui n'ont peut-être jamais joué à *Crusader Kings* ou à un jeu du même genre, on dit qu'on incarne un personnage, mais en réalité, on joue pendant 200 tours. Cela correspond à environ 200 ans. On n'incarne donc pas un seul personnage.

**Soren :** Oui. En gros, vous serez toujours le chef, quelle que soit la personne qui occupera ce poste. Dans mon exemple, vous incarnerez Philippe jusqu'à sa mort. Ensuite, quel que soit l'héritier, vous prendrez sa place, et le jeu continuera. Vous incarnez une dynastie. Nous mettons vraiment l'accent sur cette idée, car à l'époque, les nations et les familles régnantes ne faisaient qu'un. Nous voulons que vous ressentiez cela.

[ ![Old World - Family Tree](https://www.worldhistory.org/img/r/p/750x750/13321.png?v=1762735028) Arbre généalogique et dynastique - Old World Jan van der Crabben (Copyright) ](https://www.worldhistory.org/image/13321/old-world---family-tree/ "Old World - Family Tree")**Jan :** Pour nos lecteurs qui s'intéressent manifestement à l'histoire, quels personnages historiques peut-on rencontrer dans le jeu?

**Leyla (Mohawk Games) :** Le jeu commence avec sept chefs à la tête de sept civilisations.

1. Nous avons Philippe de Grèce, le père d’Alexandre. Nous avons voulu commencer par lui, car c’est effectivement par lui que tout a commencé. Si nous connaissons la Grèce telle qu’elle est aujourd’hui, c’est grâce à Philippe II, et pas nécessairement grâce à Alexandre le Grand. Alexandre a repris le flambeau que Philippe avait allumé, et il est simplement allé jusqu’au bout.
2. Nous avons Cyrus II de Perse, [Cyrus le Grand](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-306/cyrus-le-grand/). C'est un personnage extraordinaire, et sous son règne, la Perse était réputée pour sa tolérance, ce qui se reflète dans le jeu. Nous avons pu intégrer ce genre de mécanisme.
3. Puis nous avons [Didon](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-10498/didon/), la reine Élisse, la princesse phénicienne. Le débat fait toujours rage quant à savoir si nous devrions commencer par la [Phénicie](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-183/phenicie/), car lorsque Carthage fut fondée, c'était une extension de la Phénicie.
4. Pour [Babylone](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-53/babylone/), nous avons [Nabuchodonosor II](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-316/nabuchodonosor-ii/), qui était connu pour être un amateur d’arts et tout simplement un amoureux. Le fait qu’il ait construit les Jardins Suspendus pour sa princesse, reine, amante et épouse perse… c’est très romantique, même si leur emplacement est contesté.
5. Nous avons [Assurbanipal](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-506/assurbanipal/) d’Assyrie. Son empire est dépeint comme violent, mais en réalité, toutes les civilisations de l’époque étaient assez violentes. Il possédait la plus grande bibliothèque de l'époque.
6. Il y a [Hatchepsout](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-743/hatchepsout/), en Égypte. Elle est incroyable, je ne cesse de découvrir de nouvelles informations à son sujet. On a longtemps tenté de passer sous silence son histoire, et je crois que dans les années 1980, des archéologues (à qui j’adresse toute mon admiration) ont enfin réussi à résoudre l’énigme: ce n’était pas un [pharaon](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-288/pharaon/) masculin, mais bien une femme. C'est sa connaissance de la religion égyptienne qui l'a aidée à y parvenir, et j'aimerais savoir comment... Comment a-t-elle pu faire valoir cela? Je veux en savoir plus. Alors, archéologues, s'il vous plaît!
7. Qui est-ce que j'oublie? Ah, Rome! C'est assez difficile, car on commence avec Romulus et le débat entre mythe et vérité. On prend donc quelques libertés, mais on conserve certains éléments de Romulus et on le fait débuter avec une relation tendue avec son frère.

[ ![Philip II of Macedon (Artist's Impression)](https://www.worldhistory.org/img/r/p/500x600/12937.png?v=1718957643) Philippe II de Macédoine (vue d'Artiste) Mohawk Games (Copyright) ](https://www.worldhistory.org/image/12937/philip-ii-of-macedon-artists-impression/ "Philip II of Macedon (Artist's Impression)")**Jan :** Pensez-vous que ce que vous cherchez à recréer, c'est davantage l'atmosphère ou l'essence du monde antique plutôt qu'une époque précise ou une série d'événements particuliers?

**Leyla :** L'Ancien Monde était très coloré, je crois. Nous essayons simplement de reprendre ces couleurs et ces éléments pour les mettre en avant, les associer à des mécanismes et un design exceptionnels, et voir ce que nous pouvons en faire. L'Ancien Monde regorge d'histoires. Je vais laisser Soren répondre à cette partie de la question.

**Soren :** C'est difficile si on essaie vraiment d'être fidèle à la réalité. La comparaison qui vient naturellement à l'esprit, ce sont les jeux Paradox, n'est-ce pas? Ils ne sont pas nécessairement fidèles à la réalité, mais ils essaient de donner l'impression d'un monde réel. Le mode de jeu par défaut ne se déroule pas sur une carte aléatoire; on essaie de créer une sorte d'uchronie qui se déroule toujours sur Terre.

Nous nous rapprochons davantage d'une version fantastique de l'histoire, mais celle-ci est très riche. Cela signifie donc que nous allons tout de même intégrer de nombreux petits éléments réels; plus nous ajoutons d'éléments narratifs, plus l'atmosphère historique ressort. Nous nous accordons beaucoup de liberté, mais en même temps, nous voulons tirer parti du cadre.

Bon nombre de nos événements s'inspirent de toutes ces petites anecdotes que nous glanons au fil de nos recherches. Nous avons lu cette histoire intéressante sur ce qu’Olympias a fait pour Alexandre, mais cela ne signifie pas pour autant que nous reproduisons cela pour [Olympias](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-12013/olympias/) et Alexandre. Au lieu de cela, nous créons des événements pour toute situation un peu similaire, où l’on a une épouse intrigante qui souhaite mettre son fils sur le trône, et le jeu peut vous proposer cet événement à tout moment… il s’inspire simplement de ce fait réel.

**Leyla :** Je tiens à dire quelque chose au sujet d’Olympias, car j’essaie de ne pas la présenter comme une intrigante de l’époque. Si un homme avait agi ainsi, on ne parlerait pas d’intrigue, mais on le qualifierait de grand stratège… Olympias était une grande stratège! Nous avons vu comment l'histoire dépeignait Olympias. Nous nous sommes inspirés de cela, puis j'ai imaginé quelques événements liés à une mère stratège, essayant de faire avancer les intérêts de son fils, ce qui, à mon avis, était très intelligent à l'époque.

Alexandre se montrait extrêmement brillant dès son plus jeune âge, et il avait reçu une éducation extraordinaire. Elle était une stratège, elle était phénoménale ! Nous avons pu créer une série d'événements inspirés par Olympias: certains d'entre eux correspondent à un trait de caractère d'une intrigante, d'autres à celui d'une stratège, d'autres encore à l'amour d'une mère qui essayait simplement de s'assurer que son fils soit l'héritier du trône.

**Jan :** Je sens clairement tout l’amour de l’histoire qui a été mis dans ce jeu pour lui donner vie. Maintenant, pour quelqu’un qui n’a jamais joué à votre jeu et qui n’a peut-être jamais joué à un jeu basé sur des événements comme *Crusader Kings*, *King of Dragon Pass* ou *Total War*, pourriez-vous expliquer un peu comment les événements fonctionnent dans le jeu et comment ils influencent le jeu?

**Soren :** Bien sûr. Nous avons donc un système d'événements très puissant sur lequel nous travaillons depuis quelques années; nous approchons les 2 000 événements dans le jeu, et nous allons continuer à en ajouter au fur et à mesure que le développement avance. Pour chaque événement, nous avons une idée de l'histoire que nous voulons raconter ou d'une décision qu'un souverain pourrait devoir prendre. Par exemple, si vous avez un vieux roi qui n'a pas d'héritier, les familles nobles de votre royaume se manifestent et proposent chacune une personne que le souverain pourrait adopter.

[ ![Poetess Reciting Literature](https://www.worldhistory.org/img/r/p/750x750/12899.png?v=1708471027) Récital de poésie Mohawk Games (Copyright) ](https://www.worldhistory.org/image/12899/poetess-reciting-literature/ "Poetess Reciting Literature")**Leyla :** On entend généralement la voix du vizir qui s'approche de vous, celle de votre conseiller, ou celle de quelqu'un qui vient vous apporter des nouvelles et vous demander votre avis. Et puis, il y a des situations comme celle où l'on voit votre femme en compagnie de l'architecte en chef, ce qui donne lieu à des commérages. Ça peut tout simplement être quelque chose de très personnel, comme ça.

Ou bien les Assyriens envoient leur ambassadeur en Babylonie, et peut-être qu'ils sont en train de conclure une alliance. Comment réagiriez-vous face à cela? J’essaie de me mettre à la place du souverain… On peut miser sur la stratégie ou la propagande, ou bien on peut s’immiscer dans cette alliance parce qu’elle nous porte préjudice. Ou vous savez quoi? Je m’en fiche.

Et on peut se montrer aussi mesquin qu’Henri VIII d’Angleterre, en proposant parfois l’option suivante: "Je suis le meilleur des meilleurs et personne ne peut me critiquer, qu’on lui coupe la tête."

**Jan :** J'ai remarqué une chose: comparé aux jeux *Civilization* plus récents, votre jeu est beaucoup plus militariste. Il y a beaucoup plus de combats, sans doute pour refléter les réalités du monde antique. Pouvez-vous nous parler un peu du fonctionnement des combats dans le jeu, ainsi que de la construction et de l'expansion de votre empire et des guerres?

**Soren :** Nous avions envie d'un jeu où il y aurait un bon équilibre entre l'aspect militaire et l'aspect économique. Je sais que dans *Civilization*, on en parle beaucoup, mais dans la pratique, on n'y accorde pas autant d'attention qu'on le souhaiterait. Dans les jeux *Civilization*, si vous avez des ouvriers, il n'y a vraiment aucune raison pour qu'ils ne soient pas occupés en permanence.

Ce que nous avons mis en place constitue sans doute le changement le plus significatif en matière de gameplay, non seulement par rapport à *Civilization*, mais aussi par rapport à tous les autres jeux 4X. Il s'agit du "système d'ordres": chaque fois que vous déplacez une unité ou que vous effectuez d'autres actions dans le jeu, comme nommer un gouverneur, envoyer votre ambassadeur pour conclure la paix avec un autre joueur ou assassiner un personnage, cela vous coûte des ordres. Les ordres représentent, en substance, votre pouvoir administratif.

[ ![Old World - Map](https://www.worldhistory.org/img/r/p/750x750/13322.png?v=1706807703) Carte - Old World Jan van der Crabben (Copyright) ](https://www.worldhistory.org/image/13322/old-world---map/ "Old World - Map")Cela signifie que vous pouvez déplacer une unité plusieurs fois par tour si vous le souhaitez. Vous pouvez consacrer tous vos ordres au déplacement d'une seule unité si vous le souhaitez, ou bien répartir vos ordres entre plusieurs actions. Vous constaterez qu'une fois que les joueurs seront en [guerre](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-154/guerre/), ils commenceront à utiliser tous leurs ordres pour déplacer leurs unités militaires. Il y aura toujours plus à faire qu'ils ne pourront en accomplir.

Cela permet également de remédier à un problème récurrent dans les jeux 4X. Comme vous déplacez toutes vos unités à chaque tour, plus vous en avez, plus il y a de choses à faire, et plus les tours s’allongent. Et à un certain moment, cela finit par devenir trop. Si vous êtes en guerre, vous consacrez tous vos ordres au combat, puis vous réalisez soudain que vos ouvriers n'ont rien fait depuis un moment et qu'ils restent simplement immobiles dans les champs, inactifs, parce que vous sacrifiez cet aspect du jeu.

Il y a donc un véritable compromis à trouver. Nous pensons sincèrement que sans cette tension, le jeu perdrait beaucoup de son intérêt; il n'y a donc pas de voie purement militaire ou purement économique. Ce jeu consiste justement à trouver ces compromis.

**Jan :** J'ai remarqué qu'avec ce système de commandement, qui s'applique évidemment aussi à l'IA, c'est-à-dire à votre adversaire, le jeu devient bien moins prévisible que, disons, une partie de *Civilization* où vous savez que la catapulte là-bas ne peut pas vous atteindre. Ce que j’ai remarqué dans *Old World*, c’est que l’on voit la ligne de front et on se dit "Je vais gagner celle-là", puis on termine son tour et soudain, l’IA fait intervenir cette énorme armée venue de loin qui peut complètement vous submerger. Tout comme dans le monde réel où (surtout à cette époque) en temps de guerre, on ne savait pas quelles armées se trouvaient aux alentours.

**Soren :** Nous avons également apporté une modification assez mineure, mais plutôt importante: nous aimons l'idée que l'attaque doive toujours être un plaisir. Ainsi, vous ne subissez qu'un tout petit point de dégâts, une simple érosion, mais vous ne pouvez pas vraiment perdre le combat lorsque vous attaquez. Vous pouvez perdre lors de la contre-attaque, quand l'adversaire riposte. Cela encourage vraiment les joueurs à tenter leur chance et à se montrer agressifs.

Les jeux sont plus amusants quand on est à l'offensive. Il existe de nombreux jeux 4X où les joueurs élaborent toutes sortes de stratégies défensives, tandis que l'IA n'arrête pas d'attaquer et de perdre ses troupes. Je n'ai en fait pas besoin de réfléchir, je peux simplement rester là à regarder l'IA se détruire toute seule. Nous voulions mettre fin à cela.

**Jan :** L'une des choses dont je voulais également parler, c'est la façon dont vous avez donné vie à cet univers. Leyla, je crois que vous avez dit au tout début que le monde antique était très coloré. Et c'est quelque chose qui m'a frappé: le jeu est très vivant, tant par ses couleurs que par sa représentation de l'Antiquité.

**Leyla :** Eh bien, tout d'abord, le travail de recherche que nous consacrons à chaque détail est infini. Nous avons d'abord des artistes incroyables, qu'il s'agisse de nos graphistes internes ou des artistes externes avec lesquels nous travaillons.

[ ![Romulus (Artist's Impression)](https://www.worldhistory.org/img/r/p/500x600/12938.png?v=1750881125) Romulus (vue d'Artiste) Mohawk Games (Copyright) ](https://www.worldhistory.org/image/12938/romulus-artists-impression/ "Romulus (Artist's Impression)")Quand je regarde des portraits, je lis toutes les biographies! Je commence par me renseigner sur le personnage, le style vestimentaire, l’architecture, ce qui a fait sa renommée, et à quoi aurait pu ressembler sa personnalité. Quelle pose adopte-t-on quand on incarne Philippe II? Et quand on est élevé par une louve et que son père est [Mars](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-10341/mars/), à quoi ressemble-t-on?

Nous essayons donc de recréer ce type de personnalité et de reproduire le teint, les traits, les couleurs et tout ce que nous savons. Avaient-ils de la barbe? Avaient-ils des blessures? Appartenaient-ils à l'armée? Par exemple, Philippe pourrait être habillé en militaire. Et qu'en est-il d'Hatchepsout, qui s'est déclarée homme? Nous ne voulions pas qu'elle soit extrêmement féminine. Elle voulait être reconnue comme un pharaon masculin, et cela se voit dans sa posture. Didon était connue pour son caractère rebelle. Elle s'est suicidée pour ne pas avoir à être traitée comme un pion. C'est pourquoi on la voit debout, les mains sur les hanches. Nous essayons de voir cette posture comme une affirmation de qui ils étaient.

[ ![Dido of Carthage (Artist's Impression)](https://www.worldhistory.org/img/r/p/500x600/12933.png?v=1779127990) Didon de Carthage (vue d'artiste) Mohawk Games (Copyright) ](https://www.worldhistory.org/image/12933/dido-of-carthage-artists-impression/ "Dido of Carthage (Artist's Impression)")Je travaille sur les illustrations des Merveilles avec un artiste d’Azerbaïdjan; il est phénoménal. Je lui fournis donc les références, et c’est lui qui réalise les illustrations des Merveilles. Nous essayons de recréer la [Ziggourat](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-127/ziggourat/) ou la Porte d’Ishtar telles qu’elles devaient être à l’époque.

Pour [les Jardins Suspendus de Babylone](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-17206/les-jardins-suspendus-de-babylone/), nous voulions rendre cette impression de jardins suspendus. Pourquoi les appelait-on ainsi? Nous avons découvert que, selon les sources, Nabuchodonosor les avait construits pour rappeler à sa femme sa patrie, la Perse. Nous voulions que cela ressemble à des collines, tout en restant une structure. On peut donc voir la verdure en cascade, et nous voulions qu’il y ait de l’eau à proximité. Chaque peinture raconte une histoire.

[ ![Hanging Gardens (Artist's Impression)](https://www.worldhistory.org/img/r/p/750x750/12914.png?v=1773452354) Les Jardins Suspendus (vue d'Artiste) Mohawk Games (Copyright) ](https://www.worldhistory.org/image/12914/hanging-gardens-artists-impression/ "Hanging Gardens (Artist's Impression)")**Jan :** Corrigez-moi si je me trompe, mais j’ai l’impression que vous cherchez davantage à créer une atmosphère qu’à respecter la précision historique, non seulement parce qu’il est évident que nous ne savons pas vraiment à quoi ressemblaient ces personnes, mais aussi parce que personne n’a la moindre idée de ce à quoi ressemblaient réellement les Jardins Suspendus. Votre représentation des Jardins Suspendus ou du [Colosse de Rhodes](https://www.worldhistory.org/trans/fr/1-17170/colosse-de-rhodes/) est donc assez fantaisiste, alors que celle de la Porte d’Ishtar, dont on connaît réellement l’aspect, est assez fidèle.

[ ![Ishtar Gate (Artist's Impression)](https://www.worldhistory.org/img/r/p/750x750/12913.png?v=1774977551) Porte d'Ishtar (impression d'artiste) Mohawk Games (Copyright) ](https://www.worldhistory.org/image/12913/ishtar-gate-artists-impression/ "Ishtar Gate (Artist's Impression)")**Leyla :** Le mot Merveille évoque l'émerveillement. Nous essayons donc de créer un univers à la fois crédible et extrêmement majestueux. Nous cherchons à exagérer de manière romantique l'aspect que les choses auraient pu avoir, afin qu'elles apparaissent comme une merveille.

**Jan :** Le jeu est actuellement en accès anticipé, n'est-ce pas? Vous en avez déjà parlé, mais pour ceux qui ne connaissent pas forcément ce terme, qu'est-ce que cela signifie?

**Soren :** Cela signifie essentiellement que le jeu est suffisamment jouable pour que nous nous sentions à l'aise de le commercialiser dans une version pour laquelle les gens peuvent payer, mais qu'il n'est pas encore terminé. Nous invitons en quelque sorte la communauté à nous aider à développer le jeu.

**Jan :** Merci beaucoup de nous avoir présenté ce jeu. J'espère que tous ceux qui liront ces lignes seront tentés de s'y intéresser. Le jeu est disponible sur l'Epic Games Store, et comme il est en accès anticipé, cela signifie qu'il n'est pas encore tout à fait terminé, mais il est tout à fait jouable et très amusant!

#### Editorial Review

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## Auteur

Jan est le fondateur et PDG de l’Encyclopédie de l’Histoire du Monde. Titulaire d’un master en Stratégie de la guerre et des conflits contemporains (King's College, Londres), il travaille dans le milieu des médias numériques en lien avec l’histoire depuis 2006.
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## Citer cette ressource

### APA
Crabben, J. v. d. (2026, May 30). Interview: Old World par Mohawk Games. (F. Anastacio, Traducteur). *World History Encyclopedia*. <https://www.worldhistory.org/trans/fr/2-1661/interview-old-world-par-mohawk-games/>
### Chicago
Crabben, Jan van der. "Interview: Old World par Mohawk Games." Traduit par François Anastacio. *World History Encyclopedia*, May 30, 2026. <https://www.worldhistory.org/trans/fr/2-1661/interview-old-world-par-mohawk-games/>.
### MLA
Crabben, Jan van der. "Interview: Old World par Mohawk Games." Traduit par François Anastacio. *World History Encyclopedia*, 30 May 2026, <https://www.worldhistory.org/trans/fr/2-1661/interview-old-world-par-mohawk-games/>.

## Licence & Copyright

Soumis par [François Anastacio](https://www.worldhistory.org/user/anastacio/ "User Page: François Anastacio"), publié le 30 May 2026. Veuillez consulter la ou les sources originales pour obtenir des informations sur les droits d'auteur. A noter que les contenus liés à cette page peuvent avoir des des termes de licence différents.

